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1.3 リーチ

いよいよ「タイトル回収」の節にやってきました。この「リーチ麻雀」において、リーチは単なる特徴的なシステムであるだけでなく、他の麻雀と比べても核心的なメカニズムと言えます。前述の通り、リーチは状態役であり、メンゼンでテンパイしてさえいれば使用できます。これにより、本来は手役のない手牌でも黙々とメンゼンのまま手を進める道が開かれるだけでなく、すでに手役がある場合でもさらに翻数を重ねることができます。また、日本麻雀には多くの「メンゼン役」が存在し、メンゼンでアガった場合のみ成立する。そのため、これらの役はリーチとセットで現れることが多くなります。本節ではリーチの仕組みとさらに多くの役を紹介していきますが、その前にテンソルトから、まずは点数に関する話をしたいと思います。日本麻雀は最終的な順位を競うゲームであり、その順位は持ち点によって決まるからです。手牌の得点の高さ――戦術上よく「てん」と呼ばれます――について具体的な認識を持つために、まずは満貫以上の得点計算から説明します。この部分の計算は最もシンプルで、初心者が最も早く馴染む部分でもあります。なお、本節では一般的なルールのみに焦点を当て、競技ルールとの違いについては次節で説明します。

1.3.1 満貫

実戦においては、1.2.1で述べた「基本点」を気にすることなく、点数早見表だけを見るようになります。しかし原理から言うと、基本点が2,000点に達した状態を「満貫」と呼びます。古典麻雀における満貫は最高得点の打ち止めでしたが、その後の「インフレ」を経て、現代の仕組みでは、基本点が2,000点を超えると符数を考慮せず翻数だけで計算するようになっています。5翻までは基本点が2,000点で頭打ちとなり、6〜7翻の手牌は3,000点、8〜10翻は4,000点、11〜12翻は6,000点というように固定されます。次節で分かりますが、満貫未満の「翻[1]」は文字通り2倍になっていくのに対し、満貫以上になるとその上昇は急激に緩やかになります。具体的に、満貫以上の点数早見表は以下の通りです。

翻数呼び方子のアガリ親のアガリ割合[2]
70符以上3翻
40符以上4翻
5翻
満貫まんがん8,000
2,000/4,000
12,000
4,000オール
17.48%
6〜7翻跳満はねまん12,000
3,000/6,000
18,000
6,000オール
7.80%
8〜10翻倍満ばいまん16,000
4,000/8,000
24,000
8,000オール
1.25%
11〜12翻三倍満さんばいまん24,000
6,000/12,000
36,000
12,000オール
0.05%
13翻以上役満やくまん32,000
8,000/16,000
48,000
16,000オール
0.11%

凡例満貫の欄を例にすると、8,000:子がロンアガリしたときに放銃者が支払う点数;2,000/4,000:子がツモアガリしたときに子、親が支払う点数;12,000:親がロンアガリしたときに放銃者が支払う点数;4,000:親がツモアガリしたときに子が支払う点数。

役満(競技ルールの文書などでは「四倍満」とも呼ばれます)は、現代の日本麻雀における得点の上限と言えます。大三元、四暗刻、国士無双などの希少な役を完成させた場合は直接役満となり、このときは役満以外の役はすべて無視され、一律で基本点8,000点として計算されます(詳細は次節で詳述します)。一方、通常の役の積み重ねによって13翻以上に達した場合は「数え役満」と呼ばれます。

早見表における得点の表示方法は、アガった人が点数を申告する際の言い方でもあります。例えば、親の満貫[3]のロンアガリなら「12,000」、親の満貫のツモアガリなら「4,000オール」、子の跳満のツモアガリなら「3,000/6,000サンゼン・ロクセン」などと発声します。積み場の場合は、後ろに「は」を繋げて、本場を含めた点数を申告します。例えば1本場であれば「12,000は12,300」「4,000オールは4,100オール」「3,000/6,000は3,100/6,100」のようになります。

親の点数は子の1.5倍という法則を意識しながら、少しずつこの表を覚えていきましょう。

1. 点数計算
南1局2本場 南家
00004p1z000000

2m2m3m4m5m1p2p3p4p0p 2z2z2z-2z= 3pロン

8翻(ダブ南・ドラ6)

倍満 16,000は16,600

1.3.2 リーチ

立直リーチ(語源とは異なりますがreachとも表記されます)は、日本麻雀において最も特徴的なメカニズムです。メンゼンでテンパイしていればリーチする・リーチをかけることができます。具体的には、任意のツモの後、以下の条件を同時に満たしている場合に可能です。

  1. メンゼンであること(チー、ポン、明槓をしていない)。
  2. テンパイしていること。
  3. 持ち点が1,000点以上あること(トビありルールの場合)
  4. 牌山の残りが4枚以上あること(競技ルールではこの制限はなく、「ツモ番のないリーチ」も認められますが、海底牌をツモった後はリーチできません)

手順は以下の通りです。

  1. リーチ」と発声する。
  2. テンパイとなる牌を1枚打牌し、河に横向きに置く。これを「リーチセンゲンパイ」と呼ぶ(この宣言牌が鳴かれた場合は、次の巡も横向きに打牌します。ロンされた場合は、第3ステップは行いません)
  3. 卓の中央に千点棒を1本供託し、これを「リーチ棒」と呼ぶ。
  4. メンゼンを維持し、その局が終了するまで打牌を選ぶことはできずツモった牌をそのまま打つこと(ツモ[4])しかできない。
拿出藍色的一千點棒立直
全自動卓には各プレイヤーのリーチ棒置き場があります。画像出典:テレビアニメ『咲 -Saki-』第25話

どのプレイヤーもリーチをかけることができ、すべての供託はその局のアガった人のものとなります。流局した場合、供託はそのまま残され、次に誰かがアガるまで引き継がれてそのアガった人がそれまで蓄積された供託をすべて獲得します。終局まで流局が続いた場合、供託はトップ者のものとなります。

リーチをしてアガるとそれだけで一役になり、これは日本麻雀において最も出現頻度の高い役です。

立直 リーチ:その局にリーチをかけてアガること。1翻。タンヤオなどと複合する際よく「メン」と略され、リーチ・タンヤオを「メンタン」と略します。

リーチには1翻が付くこと以外に、さらに2つのメリットがあります。その1つが、偶発役の中で最も出現頻度が高い[5]「一発」です。

一発 イッパツ:リーチ後1巡以内にアガること。加1翻

つまり、リーチ後、自分の次のツモ前にロンアガリするか、次のツモでツモアガリすることを指します。注意が必要なのは、ここでの「1巡」は、その間に誰のチー・ポン・カン(暗槓を含む)がなければ成立するという条件です。後述する両立直、地和でも同様です[6]

もう1つのメリットは、リーチ者だけがウラドラ表示牌を翻る権利を持つ点です。前節で説明したドラ表示牌はすべて上層にあり、区別するため総称して「オモテドラ」表示牌と呼びます。裏ドラ表示牌はそれに対応する表ドラ表示牌の下層の牌であり、リーチ者がアガった後にのみ揭示され、リーチ者にのみ有効です。裏ドラ表示牌も場のカンの増加に伴って増えますが、すでに翻開されている上層表示牌の下層のみが有効になり、カンによって新たに増えた裏ドラは「カン裏ドラ」とも呼ばれます。翻数を数える際、表ドラを「ドラ」と呼び、赤ドラと裏ドラはそれぞれ「アカ」「ウラ」と呼ぶこともあります。

メンゼンで手役があってテンパイしているものの、リーチをかけない選択を「ダマテン」「ダマ」と呼びます。しかし、リーチの強い威力(特に満貫未満の良形テンパイ)を考えると、メンゼンでの「テンパイ即リー」がよく本手になります。

また、リーチに関連する偶然役として以下のようなものもあります。

両立直 ダブルリーチ:自分のツモ前に他家の鳴きが入っていない状況で第一巡にリーチすること。2翻。立直とは複合しない。常に「ダブル立直」と書かれる。俗に「W立直」とも。略称「ダブリー」。

豆知識:歴史的に「立直」の本来の意味は、1巡目にテンパイを宣言することであり、現在のダブルリーチに近いものでした。

1.3.3 フリテン

フリテンとは、「ロンアガリ禁止」のテンパイ状態です。3つの発生条件があります:

  1. 捨て牌フリテン:最も一般的な意味。自分の捨牌(鳴かれた牌も含む)の中に自分の聴牌のいずれかが含まれる場合、条件が満たされなくなるまで振聴状態となります。そのため、毎回聴牌後、自分が振聴かどうか、ロンアガリできるかを先に確認し、チョンボを防ぐのが最善です。
  2. リーチ後フリテン:立直後アガリを見逃すと、本局が終了するまで振聴状態となります。
  3. 同巡フリテン:ロンアガリできるのにロンアガリしないと、自分の次の出牌まで振聴状態となります。

フリテンを引き起こしやすい代表的なケースは以下の通りです。

  • 過去に1m4m5mから1mを打ち、その後連続して3m6m2mをツモった結果、最終的に1m4m7mの三面聴になった場合。1mを打っているため振聴となります。多面聴は振聴を誘発しやすいため、特に注意が必要です。ただし、聴牌面が広い場合は、直接振聴立直を選択し、ツモアガリのみを狙うこともよくあります。
  • 多面聴の一方でより多くの手役や役満が成立するため、もう一方の牌が来ても故意にアガらないケース。
  • 副露して断幺のみの手を進めているものの、最終的に2p3pの形で1p4pを聴ってしまった場合。一翻縛りの制約で、1pをツモるか他家から出されても無役でアガれず、振聴となります。振聴は形のみで判定し、役は問わない。 このように一方のみアガれる牌を「片アガリ」と呼びます。

放銃による失点は大きいため、日本麻雀では守備が十分重視されます。他家がリーチをかけている、または明らかに聴牌しているとき、自分が未聴牌や両向聴以上、あるいは打点が相手より遥かに低い場合、手牌を崩してでも放銃を防ぐ「ベタオリ」の姿勢を取るのが一般的です。振聴こそ守備で最も利用される仕組みであり、最も基本的な守備策略はリーチをかけている人の「げんぶつ」⸺すでに切っている牌を打つことです。現物は絶対的なアンパイであり、捨牌振聴のルールにより、他家の現物を打ってもロンアガリされることは絶対にありません(この牌が「通る」と言います)。後2種の振聴も同様に運用でき、同巡上家の打った牌と同じ牌を合わせ打てば絶対に誰にも放銃しないこと、誰かがリーチをかけた後他家が打って通った牌はすべてリーチ者に対して通ることを推論できます。

1.3.4 その他の役

本節では、残りのすべての非役満役を一通り紹介します。次節では役の一覧表を掲載します。役牌やタンヤオだけでなく、それ以外の役が狙えそうな場面にも意識を向けてみましょう。

1.3.4.1 一翻役

搶槓 チャンカン:他家が加カンした際、その牌がちょうど自分のアガリ牌であれば、ロンアガリすることができます。1翻。日本語では「槍槓」とも書かれます。

最も稀な(非役満)偶然役です。搶槓は特殊なロンアガリとして扱われ、発声も「ロン」であり、点数もロンアガリとして結算され、故意に見逃しても振聴になります。搶槓が発生した場合、このカンは成立しないとみなされ、新ドラは揭示されず、一発にも影響しません。

役満を除く偶然役はこれですべて出揃いました:嶺上・海底・河底・一発・ダブリー・搶槓。

門前清自摸和 メンゼンチンツモホー:メンゼンの状態でツモアガること。1翻。略称「ツモ」。

最高頻の役の一つです。ロンアガリ限定の搶槓と河底を除けば、本役はすべての非役満役と複合するため、数え忘れに注意。「ツモのみ」(無手役で黙聴し、ツモアガリした状態)もあります。メンゼン状態では、ツモアガリに1翻がボーナスとして付き、ロンアガリにも10符がボーナスとして付きます(次節参照)。

平和 ピンフ:手牌が以下の条件をすべて満たしている状態。
  1. 刻子や槓子がなく、4つの面子がすべて数牌の順子であること。
  2. 雀頭が役牌ではないこと。つまり、数牌かオタカゼ(場風でも自風でもない風牌)であること。
  3. 待ちの形が、5つの種類のうち「リャンメン」であること。

門前役1翻。断幺と合称「タンピン」、立直と合称「メンピン」、立直・断幺と合称「メンタンピン」。メンタンピンツモドラは典型的な満貫です。

5m6m7m3p4p5p6p7p2s2s4s5s6s 5p

「平和」は古典麻雀における核心的概念であり、加符のない和了を指します。これについては次節の符計算でさらに触れます。その後、平和は役となり、さらに一翻縛りが流行する中で、容易に和了されるのを避けるため、門前限定に改められました。

一盃口 イー​ペーコー:全く同じ順子を2組作ること。メンゼン役1翻

初心者が一盃口の門前限定を忘れやすいのは、一盃口が順子役であるため、「1翻・門前限定」は本質的に「門前でなければ1翻下がる」(後述)と同じ性質を持つからです。実際、立直、自摸、七対子なども門前役ですが、これらは副露できないことが自明であるため、本チュートリアルでは紹介時にあえて言及しません。留意すべき門前限定の役は、平和・一盃口・二盃口・チューレンポウトウの4つだけです。

2. 点数計算
東2局0本場 東家 ※リーチ
ドラ5m 裏ドラ4z

3m4m4m5m5m4s5s6s6s6s6p7p8p 3mロン

6翻(リーチ・タンヤオ・ピンフ・イーペーコー・ドラ2)

跳満 18,000

3mでのアガリは親っ跳となる「高目」です。もし6mでアガった場合は、メンタンピン・ドラ2となり、親満の12,000点になります。こちらは「安目」と呼ばれます。

1.3.4.2 七対子

七対子 チートイツ:4面子1雀頭の形ではなく、重複のない7組の対子を作ることでアガることもできます。2翻。略称「チートイ」。

3m3m4m4m7p7p9p9p3s3s1z6z6z 1z

手役の中では、タンヤオ、ホンイツ、チンイツ、ホンロウトウと複合できます。これらを区別するため、4面子1雀頭の形を「面子手」、七対子の形を「対子手」と呼びます。

1.3.4.3 順子系

三色同順 サンショク​ドウジュン:3種類の数牌すべてで同数の順子を作ること。メンゼンでは2翻、門前でない場合は1翻。略称「サンショク」。

3m4m5m1s2s3s3s4s2z2z 3p-4p5p 5s

このように鳴くと翻数が下がる性質を「食い下がり」と呼び、順子系や一色系の役で非常によく見られます。例えば三色同順は、一般的に「食い下がり1翻」と説明されます。上記の例は片アガリとなるケースです。

一気通貫 イッキツウカン:同種の数牌で123・456・789の3つの順子を揃えること。メンゼン2翻、食い下がり1翻。略称「イッツー」。

4m5m6m1p1p4p5p 3m-1m2m 9m-7m8m 3p

混全帯么九 チャンタ:すべての面子と雀頭に么九牌が含まれ、かつ字牌が少なくとも1組あること。メンゼン2翻、食い下がり1翻

7m8m9m9m9m1s2s3s1p2p3p4z4z 4z

純全帯么九 ジュンチャン:すべての面子と雀頭に老頭牌が含まれていること。メンゼン3翻、食い下がり2翻

7m8m9m9m9m1s2s3s1p1p1p8p9p 7p

「全帯老頭」とは呼ばれず、かつて「么九」という言葉が老頭牌を指していた名残が反映されていると考えられます。

二盃口 リャン​ペーコー:一盃口を2組作ったもの。メンゼン役3翻。一盃口や七対子とは複合しません。

3m3m4m4m5m5m2p2p7s8s8s9s9s 7s
3. 点数計算
東2局3本場 西家
ドラ3m

1m2m3m3m3m3m2z 1p2p-3p 3s-1s2s 2zロン

6翻(チャンタ・三色・ドラ4)

跳満 12,000は12,900

1.3.4.4 一色系

混一色 ホンイツ:数牌が同一種、字牌を含む。メンゼン3翻、食い下がり2翻

1m1m4m0m6m6m7m8m4z4z6z6z 4z

清一色 チンイツ:同一種の数牌のみ。メンゼン6翻、食い下がり5翻

1m1m4m0m6m6m6m7m8m8m8m8m 6m

一色系の手役は通称「染め手」と呼ばれます。これら2つの役の通常の読みは「混一」「清一」に由来し、全称(ホンイーソー・チンイーソー)と区別するため、直接「混一」「清一」と書かれることもあります。日本語では、メンゼンの混一色を「メンホン」、メンゼンの清一色を「メンチン」と呼びます。ここでの「メン」はリーチではありません。6翻と7翻の手牌は打点が同じであるため、メンゼンの清一色では黙聴を選択することもよくあります。

清一色は美しいだけでなく、非常に複雑な多面チャンを形成することが多く、それに関する専門の攻略法も存在するほどです。

4. 點數計算
東一局0本場 南家 ※立直 ※一發
ドラ5m 裏ドラ9p

1p1p2p2p3p3p7p7p8p8p9p9p9p 9pツモ

20翻(リーチ・一発・ツモ・ピンフ・ジュンチャン・二盃口・チンイツ・裏4)

数え役満 8,000/16,000

9pの単騎待ちと見ることもできますが、9p9pを雀頭とみなして6p9pの両面待ちと見ることもできます。後者のほうが平和が複合して翻数が高くなるため、こちらを採用します。これを「高点法」と呼び、次節でも詳しく触れます。

このような手牌は、一生に一度アガれるかどうかというレベルのものです。

1.3.4.5 刻子系

すべての刻子役には食い下がりがありません。また、刻子はすべて槓子に振り替えることができます。

対々和 トイトイ​ホー:すべての面子が刻子。2翻。略称「トイトイ」。

7m7m7m9m9m1s1s1s7z7z 2p2p2p- 7z

役牌以外で最もよく見られる刻子役であり、出現率は2%前後、その他の刻子役はいずれも1%顕著に低い。上記は対々和+役牌の例です。

三暗刻 サン​アンコー:3つの暗刻を持つこと。2翻

7m7m7m9m9m1s1s1s4z4z 2p-1p3p 4zツモ

対々和と複合可能です。本例はシャボ待ちのツモアガリが1つの暗刻として数えることを示しています。「四暗刻」は役満であり、次節参照。

小三元 ショウ​サンゲン:2種類の三元牌の刻子と、残り1種類の三元牌の雀頭を持つこと。2翻

1s2s3s2p3p4p7z 5z-5z5z 6z6z-6z 7z

必然に2つの役牌刻子があり、手牌は少なくとも4翻。「大三元」は役満であり、次節参照。

混老頭 ホン​ロウトウ:数牌が老頭牌のみ、字牌を含む。2翻。混全帯么九(チャンタ)とは複合しません。

1m1m1m9m9m4z4z 9s-9s9s 1p1p1p- 4z

必然に対々和または七対子と複合し、手牌は少なくとも4翻。「清老頭」は役満であり、次節参照。

三色同刻 サンショク​ドーコー:3種類の数牌すべてで同じ数字の刻子を持つこと。2翻

3m3m3m3p3p3p1s2s3s3s3s3s2z 2z

略称「三色」とは呼ばれない⸺出現率は三色同順の約1/100、四暗刻にも及ばない。

三槓子 サンカンツ:3つの槓子を持つこと。2翻

1s2s3s2z 3m-3m3m3m 2p2p-2p=2p 001z1z00 2z

伝説級であり、難度は一般的な役満より高い。3つの槓子を揃える難しさだけでなく、日本麻雀ではカンに多くの不利があり、毎局場上の槓子は最大4つまでという制限なども理由です。「四槓子」は役満であり、次節参照。

5. 点数計算
南3局0本場 西家
ドラ5z

3s3s3s7s7s7s8s8s3z3z 1s1s1s- 3zロン

5翻(西・トイトイ・ホンイツ)

満貫 8,000

1.3.5 リーチ後の暗カン

リーチ後も暗槓は認められるが、制限される場合があり、細かく究めると非常に複雑です。

1m1m1m5m6m2p2p3p3p4p4p6s6s 1mカン!

上記のように、単純に暗刻を暗槓に変えるだけで、他の一切が変わらない場合は認められる。認められない場合、例を挙げて研究してみましょう。

4m5m5m5m2p2p3p3p4p4p6s7s8s 5m

本来は3m6mの両面待ちと4mの単騎待ちが複合した三面待ちですが、ここで5mを暗カンすると4mの単騎待ちだけになってしまいます。このように、待ちの種類や形が変わってしまう暗カンは禁止されています。

5m5m5m5m6m7m3p3p6p7p8p6s7s 8m

ツモった8m後に5mを暗カンすることを「送り槓」と呼び、禁止されています。リーチ後のカンは、ツモった牌と同じ牌の暗刻をカンする場合しか認められません!

以上の2つが、天鳳や雀魂で禁止されているケースです。しかし、競技ルールでは、暗カンが面子構成の解釈を変えるものはすべて禁止されます。興味のある方は、以下の詳細を展開して読んでみてください。

競技ルールでは禁止される例ですが、実戦であまり遭遇しないので、面白半分に読んでください1p1p1p3p4p4p4p3s4s5s7z7z7z 1p

本来の待ちは2p3p5pです。ここで4pを暗カンすると待ちが2p3pに変わるため当然不可ですが、では1pを暗カンした場合はどうでしょうか? 待ち自体は変わらず2p3p5pのままですが、競技ルールでは「面子構成が変わるか否か」を基準とするため、これでもチョンボと判定されます。構造としては、もともと「3pの単騎」「3p4pの両面」「1p3pのカンチャン」の3つが複合した三面待ちだったものが、1pをカンすることでカンチャン待ちの解釈が消滅し、前の2つだけの複合に変わってしまうためです。

2m2m2m4m5m5m5m2p3p4p2s3s4s 2m

上の例と似ています。本来は3m6mの両面+4mの単騎+嵌3mが複合した三面待ちで、2mを暗カンしても待ちの種類は変わりません。しかし、カン後は3mをカンチャン待ちとして解釈することができなくなります。また、カンをすることで「三色同順」の役が消滅してしまう点からも、面子構成が変わっていることが分かります。

1m1m1m2m2m3m3m3m8p8p8p6z6z

一見すると2m6zのシャボ待ちですが、萬子の部分を1m2m3m1m2m3m1m3mと分けることで、嵌2m待ちと解釈することも可能です。ここで1m3mをカンしてしまうと、シャボ待ちの解釈しか残らなくなり、カンチャン待ちとして見る可能性が消滅するため禁止されます(なお、この手牌で8pを暗カンすることは問題ありません)。

2m2m2m4m6m7m8m6p7p8p 003m3m00 2m

すでに暗カンで嵌3mの可能性が消滅している状態で、リーチ後にさらに2mをツモってきた場合にカンができるかどうかについては、ルールによって意見が分かれるグレーゾーンな例です。

2p2p2p3p3p3p4p4p4p7m7m6s7s

手牌をタンヤオ三暗刻と見ることもできれば、タンピン一盃口と見ることもできる形です。しかし、ここでいずれかを暗カンしてしまうと、後者として解釈する可能性が完全に消滅してしまうため、禁止となります。

1m1m1m2m4m5m5m6m7m8m9m9m9m

最後のこの例は、競技ルールでは許可されるが、伝統ルールでは禁止される場合があります。この例を説明するにはネタバレになりますが、これは役満「九蓮宝燈」です。九蓮宝燈は門清だけでなく暗槓も不可であり、ここで暗槓すると九蓮宝燈が消滅し、普通の清一色になります。細かく見ると、聴牌を維持するには嵌3mとしてしか解釈できないため、暗槓は面子構成を変えません。


  1. 中国語では「番」と書く。「翻」の新字体であり、字義は「倍になる」。 ↩︎

  2. 2026年6月 天鳳・南喰赤の平均データ:https://tenhou.net/sc/profmg.html ↩︎

  3. 俗に「おやまん」と呼ばれ、同様に「おやぱね」「おやばい」があります。 ↩︎

  4. 対義語として、ツモ牌以外の元々手牌にあった牌を打つことを「手出し」と呼びます。この両者を区別するため、日本麻雀では一般的に、先に打牌を完了してから、ツモった牌を手牌に整理するのがマナーです。「小手返し」の手法を用いてこっそり紛れ込ませる行為は、マナー違反とされています。 ↩︎

  5. 出典:天鳳の役統計(半荘戦基準):https://tenhou.net/sc/prof.html(以下同様)。 ↩︎

  6. 他家のリーチ後、リスクを顧みずに意図的に鳴きを入れて一発を消す行為を「一発消し」と呼びます。 ↩︎

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