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1.2 役・副露・局進行

麻雀はリアルやオンラインの対戦プラットフォームを問わず、古くからルールに無数の細かい差異が存在するゲームです。そのため、本チュートリアルで「一般的なルール」と呼ぶものは、主に次の2つのプラットフォームに準拠していることをあらかじめお断りしておきます。1つは2006年にサービスを開始し、段位戦のレベルと段位の価値が最も高いと公認されている『天鳳』(公式サイト)。もう1つは2018年にサービスを開始し、ルールは天鳳とほぼ同様でありながら、現在最も流行しているオンライン麻雀プラットフォームである『雀魂』(ZHJAEN公式サイト)です。結局のところ、この2つ以外に過去に覇権を争ったプラットフォームは、今となってはまさに「つわものどもが夢の跡」といったところでしょう。一方、「競技ルール」については、現在最も人気のあるMリーグ公式サイト)のルールをベースにしています。赤牌の導入など、大衆的な一般ルールに妥協した形の新時代の競技ルールではありますが、私たちはあくまで「新時代のチュートリアル」ですからね。これら以外にも依然としてよく見られるルールの差異については、別節を設けて詳しく列挙します。

1.2.1 点数

どの麻雀でも、手牌が和了形を満たすだけでなく、特定の形や条件を満たすと追加の得点価値が与えられます。日常の中国語で「一様で」を意味する慣用句としてよく使われる「チンイーソー」は、もともと和了時に手牌が1種類の数牌のみで構成されている形を指し、日本麻雀でも非常にリターンの大きい役となっています。清一色のほかにも、こうした特定の和了形や特殊な条件が日本麻雀には30種類以上存在し、これらを総称してやくと呼びます。役の価値はハンハン[1]の数で表され、複数の役を同時に満たした場合は翻数が加算されます。

翻数は手役価値を決め、最終的に和了者の得点を決めます。終局時の各家点数は順位を決め、順位は打ち手の気分を決めます。一般的な初期設定では、各プレイヤーは25,000 点(原点)から開始します。1ゲームは複数局で構成され(1.2.3参照)、各局終了時に点数精算を行います。具体的には次の通りです。

  • 子のツモ和了:親(東家)が基本点[2]の2倍、他の子2名が各1倍を支払い、和了者は合計4倍を受け取る。
  • 子のロン和了放銃ほうじゅう⸺ロンされる牌を捨てることで、「振り込み」とも呼ばれる⸺をした者は、和了者に対して単独で基本点の4倍を支払う。
  • 親のツモ和了:子3名が各基本点の2倍を支払う(合計得点は子和了の1.5倍)。
  • 親のロン和了:放銃者が単独で基本点の6倍を支払う(子和了の1.5倍)。
  • 流局りゅうきょく(牌山を引き終えても誰も和了れなかった場合):不聴ノーテン(未聴牌)の者が合計3,000点のノーテン罰符バップ[3]を出し合い、テンパイの者がそれを等分して受け取る(詳細は1.2.5.2参照)。

日本麻雀の得点計算は翻数だけでなく、古典的な「」も保持しています。毎回の暗算を避けるため、実戦では点数早見表を暗記して運用するのが一般的です。詳細は後述し、ここでは持ち点を表すチップであるてんぼうを見ておきます。

日本麻雀の点棒。手積み用は白地に点配列だけで額面を区別し、自動卓用は色分け(カラーリング)によって区別しやすくなっている。
左側は現代のプレイヤーに馴染み深い全自動麻雀卓用の点棒であり、雀荘の標準仕様。右側はレトロな趣のある手積み用の点棒。黒い「トビ点棒」は、マイナス点に適応するためのものです。画像出典:Cangjie6, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons

対局中、プレイヤーは想定打点を常に見積もり、逆転条件の検討や和了時の即時申告に備えます。現代日本麻雀にはイーハン縛りがあります。たとえ四面子一雀頭を完成させていても、役がなければ和了の宣言はできません。点数表にも「0翻」の項目はなく、その状態で和了を宣言すれば当然、点数の申告すらできず、チョンボ[4]になってしまいます。したがって、和了の形を作るだけでなく、同時に「何の役が成立するか」を意識し続ける必要があるのです。

1.2.2 チーとポン

少なくとも一つの役を確保するため、戦略を大きく単純化すると次の二方向になります。

  • 特定の手役が見込めるなら、本節の「副露」を使って速度を上げる。
  • 手役の見通しが不明瞭なら、副露せずに進める。これがメンゼンチン(略してメンゼン)。メンゼンで聴牌すれば、1.3節で扱う強力な状況役「リーチ」を使える。

「チー」「ポン」「カン」は、和了の形と同様にすべての麻雀における核心的なメカニズムであり、日本麻雀では総称して「鳴く」または「フー」と呼び、ほかにも「食う」「仕掛ける」などと言います。古くからの核心的なメカニズムであるため、日本特有のリーチというメカニズムよりも先に説明します。例えば、こちらの配牌を例に挙げてみましょう:

1m2m3m7m9m2s2s3s7p7p5z5z5z
少しネタバレをすると、ここはすでに「白」の一役が確定している状態です。

このうち7m9m2s3sのように、あと1枚でシュンツになる2枚形を塔子ターツと呼びます。前者はカンチャンターツ、後者はリャンメンターツです。

この例のように、あと1枚で聴牌という状態を「一向聴イーシャンテン」と呼びます。同様にリャンシャンテン、サンシャンテンなどがあります。

1.2.2.1 チー

上家がこちらの持っているターツとシュンツを作れる牌、例えばこの手牌における8mを打った場合、即座に「チー」と発声し、手牌の7m9mを公開し、上家の8mと合わせてシュンツにすることができます:

1m2m3m2s2s3s7p7p5z5z5z 8m-7m9m

他の牌は引き続き立てたまま(狭義の手牌、または「純手牌」)です。上家が打牌した後は本来なら自分がツモる番ですが、チーをした場合はそのツモの代わりとなるため、そのまま手牌から1枚選んで切ることになります。この局面では2sでも3sでも聴牌可能ですが、一般には好形を残すため2sを切ります。その後は下家のツモ番(あるいは下家が2sをチー)となります。

ポン・カンを含め、副露したメンツは手牌に戻したり、中から牌を入れ替えたりすることはできません。日本麻雀では、図の8m-7m9mのような副露は自分の右側の卓の隅にまとめてさらします。さらに、チーの際は図のように(上家から鳴いたことを示すため)8mを左側に横向きにして配置します。同様に、ポンやカンはどこの家からでも可能ですが、対面なら中央の牌を、下家なら右側の牌を横向きにします。これらは、1.1の画像で示した「河の牌を6枚ずつ並べる」というルールと同様、すべて後述のフリテン規則の判定に関わるためです。

副露チーを含む手牌のアニメ画面。
全自動卓は縁が高く、リーパイしやすい構造。画像出典:テレビアニメ『咲 -Saki-』第16話

1.2.2.2 ポン

同じくこの手牌:

1m2m3m7m9m2s2s3s7p7p5z5z5z

他家のいずれかが、こちらがトイツで持っている牌(例えば7p)を打った場合、「ポン」と発声してコーツにすることができます:

1m2m3m7m9m2s2s3s5z5z5z 7p7p-7p(対面からポンする場合)

このときテンパイを取るには3sを切って愚形に受けるしかありませんが、カン2やカン8は愚形の中では比較的優秀な部類に入ります。特に序盤[5]では有力です。打牌した後は、本来の順番が誰であれ固定で下家のツモ番になります。理論上、下家の牌をポンし続ければ、上家と対面には一度もツモ番が回らなくなります。

以上のように、チーやポンをしてテンパイに取る形は、一般に「チーテン」「ポンテン」と呼ばれます。

副露した刻子を「ミンコー」、手牌の中で自分でツモって完成させた刻子を「アンコー」と呼びます。理屈の上では「明順」「暗順」という言葉も存在し得ますが、関連するメカニズムがないため、耳にすることは滅多にありません。

ポン(およびカン)の優先度はチーよりも高く、もし下家がチーを発声しても、同時に対面や上家からポン(またはカン)の発声があれば、ポン(またはカン)が成立し、チーは不成立となります。そして、栄和(ロン)の優先度は、チー・ポン・カンよりもさらに上に位置します。

1.2.2.3 食い替え

完成メンツを意図的に崩してチー・ポンする場合、日本麻雀では次が禁止されます。

  • チーやポンをした直後に、同じ牌を打つことは禁止されています。例えば、1s1sからポンした直後に手牌から4枚目の1sを切ることや、5p6pの形で4pをチーした直後に手牌から別の4pを切ることなどがこれに該当します。
  • また、リャンメンターツでチーをした場合、その搭子とつながるもう一端の牌(いわゆる「スジ」の牌)を切ることも禁止されています。例えば、5p6p4pをチーした直後に7pを切る行為です。

これらは「食い替え禁止」と呼ばれます。特定の手役を狙う際には、チョンボにならないよう特に注意が必要です。

日本麻雀では中国麻雀ほどカンを強く推奨しないうえ、カンはドラ機制とも密接に関わるため、後文で詳述します。先に高頻度の役を紹介するため、まず局進行の全体像を押さえます。

1.2.3 役牌とタンヤオ

日本麻雀で最も一般的なのは半荘戦ハンチャンセン東南戦トンナンセンとも呼ばれる)です:

  1. ランダムに1人「チーチャ」を決める。これが最初の親(東家)となる。
  2. 起家から反時計回りに親番が交代していき(実際の座席は移動しない)、「東一局」〜「東四局」を進行する。これを「トン」と呼ぶ。
  3. さらにもう一巡親番を回し、「南一局」〜「南四局」を進行する。これを「ナン」と呼ぶ。

いわゆる「東場」「南場」とは、東場においては1zが、南場においては2zが「かぜ」(別名「圏風チャンフォン」)になるという意味です。これこそが、これから説明する最初の手役となります。

場風牌 バカゼハイ:場風牌のコーツがあること。1翻

「東場」や「南場」はあくまで場風牌を表すもので、親は常に東家になる点にご注意ください。東四局から南一局に進むことを「南入ナンニュウ」と呼び、場風は1zから2zへと変わります。南四局は「オーラス」と呼ばれ、これが終わると終局となります(ただし、終局条件を満たさない場合は、一般的なルールではさらに「西入」して「西場」に入ります。詳細は後述)。東場と南場の2周を打つことを「半荘」と呼ぶのは、東・南・西・北の4周をすべて打つ「イー荘戦」が基準となっているためですが、現在、日本において一荘戦はほとんど行われていません。

半荘戦に次いで一般的なのは、東場のみを打つ「トンプウセン」です。

次に第二の役。どの場でも、ある局の東家にとっての1z、南家にとっての2zなどは各自の「かぜ」(別名「門風メンフォン」)です。

自風牌 ジカゼハイ:自風牌のコーツがあること。1翻

和了者は点数を申告する前に、まず自分が上がった手役を一つずつ発声することができます(競技ルールでは不可)。上述の2つの役(場風・自風)については、役名ではなく手牌にある風牌そのものの名前を「トン」「ナン」「西シャー」または「ペー」と直接発声するのが一般的です。

東場の東家、南場の南家などでは場風牌と自風牌が同時成立し、2リャン翻になります。これを「連風牌レンフォンパイ」と呼び、申告では「ダブ東」「ダブ南」などと言います。

その流れで、1つのコーツだけで成立し、自風や場風に関係なくいつでも有効な最後の役を紹介します:

三元牌 サンゲンパイ5zまたは6zまたは7zのコーツがあること。1翻。二種あれば2翻[6]

役を申告する際も、牌そのものの名前である「ハク」「ハツ」「チュン」がそのまま役名となります。1.2.2の冒頭に挙げた手牌には、この「白」が含まれています。

自風牌、場風牌、三元牌を総称して「やくはい」、別名「ファンパイ」と呼びます。役牌は自分でツモって暗刻にできればベストですが、対子の状態からであっても、ポンするだけで1翻が確定します。他の牌を先にチー・ポンしてから後で役牌をポンする形(後付け)でも成立するため、手牌の進行速度を劇的に高めてくれます。その使い勝手の良さから、古くより「特急券」とも称されており、日本麻雀において最も出現頻度の高い手役の一つです。

ただし最頻出を語るなら、次も外せません:

断么九 タンヤオ[7]:2〜8の数牌のみで構成し、1・9および字牌を含まないこと。1翻

么九牌ヤオチューパイ」とは「いちはい」のことであり、数牌の1・9と字牌を指します。一方、数牌の1・9のみを指す場合は「ロウトウハイ」と呼びます。手牌に役牌の対子がなく、他の么九牌も少ないか孤立している(浮き牌)ような場合、タンヤオは常に心強い味方となってくれます。『雀魂』中国語版のローディング画面にある有名な言葉に、「コンフーツァイカオイェーパーテヮンヤオ」(いかにカンフーの達人であっても、タンヤオを恐れるものだ)というものがあります。これは、速度を重視して「タンヤオのみ」という1翻の安い手を素早く進めることで、無理をして高い手を作ろうとしている他家よりも先に和了を宣言できる可能性があることを指しています。

1.2.4 王牌・カン・その他

1.2.4.1 王牌とドラ

事実上、牌山にあるすべての牌がプレイヤーの手牌になるわけではありません。7トン14枚の牌は、固定されてツモることができない「ワンパイ」となります。そのうち2トン(4枚)は、後述するカンをした際にツモるための「嶺上牌リンシャンパイ」です。そして残りの5トン(10枚)は「ドラ表示牌」となります。初期状態では、この5トンのうち最初の1枚(上段)だけがめくられて固定されています。残りの9枚については、上段はカン、下段はリーチに関係してきますが、これらについては追って順次紹介していきます。

7幢の王牌のうち、表示牌が開かれている例。
左側の2幢が嶺上牌です。牌が崩れて落ちるのを防ぐため、最も端にある上段の嶺上牌は、あらかじめ下段へと下ろされます。図のさらに左側がカイメン(スタート時の配牌)位置であり、右側が海底(牌山で最後にツモることができる牌)位置となります。画像出典:バーレンムール, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons

プレイヤーの手牌の中にドラが1枚あるごとに、和了った際に1翻が加算されます。毎局の開始時には1種類(4枚)の牌がドラに指定され、その決定方法は以下の通りです。

  • ドラ表示牌が数牌(例:1p)の場合、その数に1を足した同種の数牌(2p)がドラとなります。ドラ表示牌が数牌の9の場合は、同種の数牌の1がドラとなります。
  • ドラ表示牌が風牌の場合:1z2z3z4z1z
  • ドラ表示牌が三元牌の場合:5z6z7z5z

さらに、五萬・五索・五筒に各1枚ずつ含まれる赤牌もドラ扱いとなり、これを「赤ドラ」と呼びます。もしドラ表示牌が数牌の4であれば、同種の赤ドラは2枚分として数えられます。

注意すべき点として、ドラは役ではないため、ドラがあっても役がなければ和了ることはできません。ただし、和了った際には役と同時に「ドラ+枚数」を申告します。例えば4枚あれば「ドラ4よん」と言い、1枚、2枚の場合はそれぞれ「ドラ」「ドラドラ」と表現することもあります。

1.2.4.2 カン

カンは「カン」(4枚の同じ牌)を作る副露です。チーやポンはツモと等しく手牌を1枚増やすのと同じですが、カンは異なります。なぜなら、3枚の面子を4枚の面子に変換するだけだからです。なお、役を判定する際にはコーツとして扱われるため、役牌などの各種の刻子役の成立に影響しません。そのため、カンをした後はまず牌を1枚ツモってから打牌する必要があり、通常時の手牌は14枚、アガリ時は15枚(カンが増えればさらに増加)になります。そして、この時にツモる牌こそが、先述した嶺上牌です。チー・ポンと同様に、カンの後もその下家のツモ番となります。

場にカンが1回増えるごとに、上段のドラ表示牌が新しく1枚めくられます。これによって増えた新しいドラを「槓ドラ」と呼びます。めくられているドラ表示牌の中に同じ牌が2枚以上ある場合、その同じ牌が1枚増えるごとに、手牌の中の対応するドラはさらに1枚分として加算されます。嶺上牌は4枚しかなく、槓ドラ表示牌も4枚しかないため、1局の中に場に出せるカンの上限は4回までとなります。

カンは以下の3種類に分類されます。

  • 大明槓ダイミンカン:手牌の中に同じ牌が3枚あり、他家の誰かがその4枚目を切った際、「カン」と発声してその3枚を晒し、捨て牌をもらって明槓とする行為です。対面から大明槓をする場合、2枚目を横にする3m3m-3m3mか、3枚目を横にする3m3m3m-3mかのいずれでも構いません(Mリーグでは前者に固定されています)。
  • 小明槓ショウミンカン:一般的には「カン」と呼ばれます。ツモ番(嶺上牌のツモを含む)の際、すでに副露している明刻と同じ牌が手牌(今ツモった牌を含む)にある場合、「カン」と発声してその牌を明刻に付け足し、明槓とする行為です。すでに横にしている牌の上に、さらに重ねるように横向きに置きます。例:6z6z6z-6z=
  • 暗槓アンカン:ツモ番(嶺上牌のツモを含む)の際、手牌(今ツモった牌を含む)の中に同じ牌が4枚揃っている場合、「カン」と発声してその4枚を晒し、暗槓とする行為です。明槓と区別するため、両端の2枚または中央の2枚を裏返します(Mリーグでは後者に固定されています)(例:006m6m00)。暗槓以外の副露がなければメンゼンとして扱われます。また、三暗刻や四暗刻などの役を計算する際にも暗刻としてカウントされます。

一般的なルールにおけるカンの手順は以下の通りです。

  • 大明槓・加槓:カンをしてまず嶺上牌をツモり、打牌したその直後に新ドラが確定します。
  • 暗槓:カンをした直後、その場で新ドラが確定します(即めくり・即のり)。

競技ルールでは明暗槓を問わず、すべて後者に統一されています。

カンに関連する偶然役を1つ紹介します。

嶺上開花 リンシャンカイホウ:嶺上牌によるツモアガること。1翻。略称「リンシャン」。

偶然役だけであっても和了ることは可能ですが、魔法の存在しない現実世界において、これをアガリの前提として手作りを進めるのは当然ながら現実的ではありません。

1.2.4.3 海底と河底

牌山で最後にツモることができる牌を「ハイテイハイ」と呼びます。ルール上、カンが1回入るごとに海底牌は1枚手前へとずれていき、もともとの海底牌は何も役割を持たない牌となります。これは王牌の枚数を常に14枚に維持するためです。実は、王牌の歴史はドラよりも長く、もともとはゲームの不確定要素を高めるために設けられたものでした。

カンをした後、新しいドラ表示牌をめくり、元の海底牌を王牌へと移動させる。
画像出典:漫画『咲-Saki-』第5巻第37局

これに関連する偶然役があります。

海底撈月 ハイテイラオユエ:海底牌によるツモアガること。1翻。略称「ハイテイ」。

海底牌をツモった後は、カンをすることは禁止されています。また、海底牌の1枚手前の牌をツモった際にカンをすると、本来の海底牌が(王牌に補充されて)消滅してしまいます。このとき、ツモった嶺上牌でツモ和了しても海底撈月とは認められません。つまり、嶺上開花と海底撈月は複合しません。

海底牌をツモった後、または海底牌の1枚手前の牌でカンをした後に、河に捨てられる最後の牌を「ホウテイハイ」と呼びます。他家は河底牌を副露(チー・ポン・カン)することはできません。ここにも偶然役が存在します。

河底撈魚 ホウテイラオユイ:河底牌によるロンアガること。1翻。略称「ホウテイ」。

1.2.5 連荘・流局・終局

1.2.5.1 連荘

一局が終了した際、次の局も親が交代せず、四家の自風も変わらないことを「レンチャン」と呼びます。連荘の条件は以下の通りです。

  • アガリ連荘:親が和了った場合に連荘となります。
  • テンパイ連荘:流局時に親がテンパイしていれば(1.2.5.2参照)連荘となります。

連荘すると「積み場」に進み、「ほん」数が1つ増えます。例えば東三局において、親が最初に局を開始した時点を東三局 0れい 本場と呼び、最初の連荘が発生すると東三局 1いっぽん場となります(以下同様)。手積みの麻雀では、1本場増えるごとに親が目印として100点棒を1本卓上に出します。これを「積み棒」や「場棒」と呼びます(全自動卓では卓の中央に本場数が直接表示されます)。

いずれかのプレイヤーが和了った際、ロン和了であれば放銃者が「本場数×300点」(積み棒×3本分)を多く支払います。ツモ和了であれば、他家3人がそれぞれ「本場数×100点」(積み棒×1本分)を多く支払います。

一局終了時に連荘の条件を満たさなかった場合は、親番が下家へと移ります。このことを「親が流れる(親流れ)」と言い、子の立場から「親を流す」と言うこともあります。

1.2.5.2 流局

流局時、テンパイしているプレイヤーは手牌を開示して「テンパイ」と発声し、テンパイしていないプレイヤーは手牌を伏せ(裏返しに倒し)、「ノーテン」と発声します。実際には、リーチをしていない状態であれば、テンパイしていても意図的にノーテンを宣言することも可能ですが、天鳳や雀魂などでは、テンパイしていれば自動的にテンパイ宣言扱いとなります。先述の通り、ノーテンのプレイヤーは合計3,000点の罰符を出し合い、それをテンパイのプレイヤーが等分して受け取ります。具体的には以下のようになります:

  • テンパイが0人の場合、罰符の授受は行いません。
  • テンパイが1人の場合、ノーテンの3人は、それぞれテンパイ者に1,000點を支払います。
  • テンパイが2人の場合、ノーテンの2人は、それぞれテンパイの一方に1,500點を支払います。
  • テンパイが3人の場合、ノーテンの者は、他家それぞれに1,000點を支払います。
  • テンパイが4人の場合、罰符の授受は行いません。

流局時にどのような状態をテンパイとみなすかについては、役のないテンパイ(形式テンパイ・ケイテン)や、河の捨て牌と自分の手牌を考慮した上でアガリ牌がすでに残っていない状態(カラテン)であっても、すべてテンパイとして扱われます。唯一テンパイとして認められないのは、手持ちの牌(一般的なルールでは副露を考慮せず純手牌のみ、競技ルールでは副露も含めて判断します)だけを見てもすでにカラテンとなっている場合だけです:

3m4m5m3p3p3p3p6p7p8p2s2s2s 3p待ち ✖

本場が増えるのは、親の連荘時だけではありません。流局時にも同様に増えます。すなわち、前の局が流局で終わった場合、親番が移動(親流れ)したとしても、本場数は1つ増えます。例えば、東一局0本場で流局した場合、次は東二局1本場となります。東四局3本場で流局した場合は、南一局4本場へと進みます。

1.2.5.3 終局

最後に、ゲームがいつ終了するかについて解説します。半荘戦を例に挙げると、オーラスは南四局となります。一般的なルールにおける終局条件は以下の通りです。

  • 毎局の精算終了時に、いずれかのプレイヤーの持ち点がマイナス(通称「ハコテン」)になった時点で終了となります。これを「飛び・トビ」と呼びます。
  • オーラスの親(ラス親)も連荘が可能です。連荘条件を満たさなくなるまで局が続いた時点で終局(または西入、後述)となります。
    • ただし、連荘条件を満たしていても、その時点でラス親がトップ(1位)であればその時点でゲーム終了となります。これは連荘と同様に、それぞれ「アガリやめ」「テンパイやめ」と呼ばれます[8]
  • オーラスが終了した時点で、誰も30,000点に達していない場合は「西シャーニュウ」となり、西場シャーバが始まります(場風は3zになります)。西場に入った後は、誰かが30,000点を超えた時点でその瞬間にゲーム終了(サドンデス方式)となります。
    • 『天鳳』や『雀魂』では最大でも西四局までで、「北入」はありません。しかし、伝統的なルールでは北入、さらには北四局でも条件を満たさなければ「返り東」へと進むこともあります。

競技ルールにおいては、トビはなく(ハコテンは続行)、西入もなく、アガリ止め・テンパイ止めもありません(ラス親が連荘条件を満たしている限り、強制的に連荘が続きます)。

最後に問題を一つ:これは何翻でしょう?
南一局 南家
王牌:00004p1z000000

2m2m3m4m5m1p2p3p4p0p 2z2z2z-2z= 3pロン

(クリックで正解を表示)

8翻(ダブ南・ドラ6)


  1. 本チュートリアルでは以降「翻」に統一します。すべて「飜」とも書けますが、以降は省略します。 ↩︎

  2. 手牌価値が高いほど基本点は高くなります。計算法は点数計算節で詳述します。実支払点は百点単位切り上げのため、子払いが常に親払いの正確な半分になるとは限りません。 ↩︎

  3. ここでいう罰符は実質的に罰点であり、後述の「符」とは無関係です。 ↩︎

  4. 漢字では「錯和」や「冲和」と書かれます。もともと誤和了を指していましたが、現在は広く反則一般を指すようになっています。 ↩︎

  5. それに対して「中盤」「終盤」もあります。 ↩︎

  6. 三種すべて揃えば役満「大三元」。ここでは割愛。 ↩︎

  7. 本チュートリアルにおける役名は、一般的な慣習に倣い、通常の読み方を義訓として表記しています。例えば、「断么九」には「タンヤオチュー」という正式な全称がありますが、実戦ではほとんど使われないため、ここでは省略しています。 ↩︎

  8. これらの言葉は本来、親が終局にするかどうかを「自主的に選択できる」という意味ですが、『天鳳』や『雀魂』ではここで説明した通りになっています。 ↩︎

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